6de39620ca2d8f5f7600c192e04a64b5.png

Насадки для блендера, для чего какая?

СОДЕРЖАНИЕ
0
15 просмотров
15 февраля 2020

Удалить Петлю ребер¶

Ссылка

Режим: Режим правки (Вершина или Ребро в зависимости от выделения)
Меню: Полисетка ‣ Удалить ‣ Петля ребер

Горячие клавиши: / ‣ ]`

Удалить петлю ребер позволяет Вам удалить выбранную петлю ребер, если он находится между двумя другими петлями ребер. Это создаст одну петлю граней где две ранее существовали.

Примечание

Вариант Петля ребер сильно отличается от варианта ребра, даже если вы используете его по ребрам, которые похожи на петлю ребер. Удаление петли ребер соединяется в окружающие грани вместе, чтобы сохранить поверхность полисетки. Удалив цепочку ребер, ребра удаляются, а также удаляются грани вокруг. Это оставит дыры в полисетке, где когда-то были грани.

Правила использования насадок

Во время работы блендера погружной модели из-за высокой скорости вращения возможно разбрызгивание продуктов. Поэтому для сохранения чистоты смешивание и измельчение выполняют в высокой посуде. При этом количество обрабатываемых продуктов ограничивается объемом чаши.

Чтобы погружной блендер не сломался раньше срока, не нужно за один раз обрабатывать большое количество продуктов. Максимальное наполнение емкости составляет не более четверти ее глубины.

Слишком горячие продукты блендером не обрабатывают. Высокая температура провоцирует перегревание устройства и поломку мотора. Некоторые модели оснащены специальным чипом, блокирующим мотор, если температура продуктов превышает максимальную. Без перерыва блендер может работать не больше получаса. Иначе мотор перегреется и устройство сломается.

Закончив работу, все детали блендера моют, ополаскивают в чистой воде и просушивают. Корпус с мотором мыть нельзя. Поэтому его протирают сначала влажной тряпкой, а потом сухой. Если этого не делать, вал прибора покроется ржавчиной и сломается.

При правильном подборе насадок для блендера можно быстро и легко приготовить вкусные и разнообразные блюда. Если бережно относиться к ним и тщательно ухаживать, прибор прослужит долго без поломок.

‘;document.body.appendChild(d);document.pnctLoadStarted=(new%20Date()).getTime();document.pnctCnclLoad=function(){document.pnctLoadStarted=0;pl=document.getElementById(‘pnctPreloader’);if(pl)pl.parentNode.removeChild(pl)};document.getElementById(‘pnctCancelBtn’).addEventListener(‘click’,function(e){e.preventDefault();document.pnctCnclLoad()});setTimeout(function(){var%20st=document.pnctLoadStarted;if(st>0&&((new%20Date()).getTime()-st>=14000)){document.pnctCnclLoad();alert(‘%3C%3F%3DYii%3A%3At%28%22uniprogy%22%2C+%22Unfortunately%2C+the+image+search+is+not+available.%22%29%3F%3E’)}},15000);var%20e=document.createElement(‘script’);e.setAttribute(‘type’,’text/javascript’);e.setAttribute(‘charset’,’UTF-8′);e.setAttribute(‘src’,’//postila.ru/post.js?ver=1&m=b&rnd=’+Math.random()*99999999);document.body.appendChild(e)})());”>

Topology¶

Петли (Loops)

Edge and face loops.

Edge and face loops are sets of faces or edges that form continuous «loops» as shown in
Fig. .

In the image above, loops that do not end in poles are cyclic (1 and 3).
They start and end at the same vertex and divide the model into two partitions.
Loops can be a quick and powerful tool to work with specific,
continuous regions of a mesh and are a prerequisite for organic character animation.
For a detailed description of how to work with loops in Blender, see:
.

Примечание

Note that loops (2 and 4) do not go around the whole model.
Loops stop at so-called poles because there is no unique way to continue a loop from a pole.
Poles are vertices that are connected to either three, five, or more edges. Accordingly,
vertices connected to exactly one, two or four edges are not poles.

Петли ребер (Edge Loops)

Loops (1 and 2) in Fig. are edge loops.
They connect vertices so that each one on the loop has exactly two neighbors that are not on
the loop and placed on both sides of the loop (except the start and end vertex in case of poles).

Edge loops are an important concept especially in organic (subsurface)
modeling and character animation. When used correctly, they allow you to build models with
relatively few vertices that look very natural when used as subdivision surfaces and
deform very well in animation.

Если посмотреть на рисунок как на пример моделирования живого существа: петли рёбер следуют естественным контурам и линиям сгибов кожи и лежащих под ней мышц, более плотны в областях, которые деформируются, когда персонаж двигается, например, на плечах или коленях.

Further details on working with edge loops can be found in
.

Петли граней (Face Loops)

These are a logical extension of edge loops in that they consist of the faces between
two edge loops, as shown in loops (3 and 4) in Fig. .
Note that for non-circular loops (4)
the faces containing the poles are not included in a face loop.

Further details on working with face loops can be found in
.

Параметры¶

Типы отображения пустышек.

Отображение
Оси

Рисует как шесть линий, из одной точки, указывая в каждом из направления осей +Х, -Х, +У, -У, +Z и -Z .

Стрелки

Рисует, как стрелки, первоначально указывая в положительном направлениях осей X,Y и Z, каждый с подписью.

Одна Стрелка

Рисует, как одну стрелка, первоначально указывая в по оси в направлении +Z.

Окружность

Рисует как круг изначально в плоскости XZ.

Куб

Рисует как куб, изначально который выровнен по осям XYZ.

Сфера

Рисует как подразумеваемую сферу определяемую из 3 кругов. Изначально круги выровнены, по одному для осей X, Y и Z.

Конус

Рисует в виде конуса, первоначально указывая в направлении оси +Y.

Изображение

Пустышка которая может отображать картинки. Это может быть использовано для создания эталонных изображений, включая чертежи или листы с изображением персонажей для модели, вместо использования фоновых изображений. Изображение отображается независимо от режима в 3D виде. Настройки такие же как и в Параметры фоновых изображений

Примечание

В то время как Альфа-изображения могут быть использованы, существует известное ограничение для порядка прорисовки объекта, где Альфа не всегда рисуется поверх других объектов, если этот параметр не выбран.

Размер

Контролирует локальные размеры пустышки. Это не изменение масштаба, а просто изменение формы.

Назначение и виды блендера

Назначением работы блендера является измельчение продуктов в небольшом количестве, смешивание пюре, соусов, взбивание яичных белков, коктейлей, замешивание жидкого теста и крема. При этом, некоторые устройства оборудованы специальными насадками, которые позволяют раскалывать лед, дробить панировочные сухари.

Различают следующие виды блендера:

  • – стационарный, измельчение продуктов происходит в основном контейнере, который расположен на устойчивом корпусе;
  • – погружной, дробление компонентов осуществляется благодаря погружению рабочего элемента непосредственно в стакан.

При покупке изделия важно особое внимание обращать на материал насадок. Помните, пластмассовые элементы быстро ломаются, при этом оборудование, изготовленное из нержавеющей стали имеет высокую прочность и длительный срок службы

Настраиваем UV-map для рендера в Cycles

Если мы хотим рендерить сцену в Cycles, нам придётся задавать координаты в окне “Редактор узлов” при помощи узлов (нодов). Для этого мы можем выбрать из набора окон “Compositing”. Затем в окне “Редактор узлов” активировать пункт “Использовать узлы”.

Привязка текстуры к uv-координатам при помощи узлов для рендера Cycles

Выставляем узлы добавляя их при помощи горячей клавиши Shift-A или при помощи пункта меню “Добавить”.

Нам потребуются следующие узлы: “Текстура” > “Изображение-текстура” и “Ввод” > “Текстурные координаты”. В узле “Изображение-текстура” кнопкой “Открыть” выбираем необходимую текстуру из файлов. Из узла “Текстурные координаты” соединяем UV с Вектор в узле “Изображение-текстура”. После чего можем рендерить сцену.

Набор уздов для привязки к uv-координатам для рендера в Cycles

Normals¶

In geometry, a normal is a direction or line that is perpendicular to something,
typically a triangle or surface but can also be relative to a line,
a tangent line for a point on a curve, or a tangent plane for a point on a surface.

A visualization of the face normals of a torus.

In the figure above, each blue line represents the normal for a face on the torus.
The lines are each perpendicular to the face on which they lie.
The visualization can be activated, in Edit Mode,
in the .

Properties

Reference

Panel

Properties editor ‣ Object Data ‣ Normals

Normals panel.

Auto Smooth

Edges where an angle between the faces is smaller than specified in the Angle button will be smoothed,
when shading of these parts of the mesh is set to smooth. This is an easier way to combine smooth and sharp edges.

Angle

Angle number field.

Example mesh with Auto Smooth enabled.

Advanced Smooth Shading & Sharp Edges

By default in Blender, with basic normal computing behavior, a sharp edge is always defined
as an edge being either non-manifold, or having at least one of its faces defined as flat.

Enabling the Auto Smooth setting adds an extra parameter to define a sharp edge,
the Angle threshold between two neighbor faces, above which the edge will always be considered as sharp.

Auto Smooth also enables Custom Split Normals handling, which can be either defined (and edited)
as a mesh data layer, or generated on the fly by modifiers.
In any case, when a mesh gets custom normals, they always supersede the default ones computed by Auto Smooth.

Sharp edges may still be used by the custom normals modifiers to compute their normals,
depending on their settings.

Custom Split Normals

Custom Split Normals is a way to tweak/fake shading by pointing normals towards
other directions than the default, auto-computed ones. It is mostly used in game development,
where it helps counterbalance some issues generated by low-poly objects
(the most common examples are low-poly trees, bushes, grass, etc. and the „rounded“ corners).

Blender supports custom normals on a „smooth fan“ base, defined as a set of neighbor face corners
sharing the same vertex and „linked“ by smooth edges. This means you can have normals per face corners,
per a set of neighbor face corners, or per vertex.

Enabling Custom Split Normals

Reference

Mode

Edit Mode

Menu

Mesh ‣ Normals ‣ Split

Enables custom split normals.

Also, any of the custom normal editing tools (see below) will, as a convenience,
enable custom normals if they are not already enabled.

Примечание

This has the side effect of enabling , as that is necessary to use custom normals.
Once you have custom normals, the angle threshold of the Auto Smooth behavior is disabled –
all non-sharp-tagged edges will be considered as smooth, disregarding the angle between their faces.

Editing Custom Split Normals

Reference

Mode

Edit Mode

Menu

Mesh ‣ Normals

Hotkey

Alt-N

There are a number of tools for editing custom split normals.
The custom normal mesh edit tools can affect all normals (the default), or only selected ones.
To select a custom normal associated with a particular vertex and face:

  • Make the element selection mode both Vertex and Face (use Shift-LMB to enable the second one).

  • Select one or more vertices, then select a face.
    This can be repeated to select more vertices and a different face and so on.
    It is easiest to see the effect of these tools if you turn on
    the Edit Mode Overlays option Display vertex-per-face normals as lines.

См.также

Использование и функции¶

Пустышки могут служить рычагами для преобразования, которые не могут быть отредактированы и не визуализируются. Пустышка важный и полезный предмет. Некоторые примеры и способы их использования включают: Родительский объект для группы объектов

Пустышка может быть родительским для любого количества других объектов – это дает пользователю возможность управления группой объектов, легко, и без ущерба для рендера.

Цель для ограничителей

  • Пустышка может также использоваться в качестве цели для нормалей, или кости ограничителя.

  • Дает пользователю гораздо больший контроль над экземпляром, может быть легко установлена для включения камеры в направлении пустышки используя ограничитель Слежение

Смещения массива

Пустышка может использоваться для сдвига в модификаторе массив, где может быть произведен комплекс деформаций при использовании перемещения только одного объекта.

Пример использования пустышки для управления массивом

Пример пустышки используется для управления ограничение по пути

Другие распространенные области применения.

  • Заполнители

  • Управление оснасткой

  • DOF расстояния (расстояние глубины резкости)

  • Опорные изображения

Грани (Faces)¶

Грани образуют фактическую поверхность объекта. Они остаются видимыми при визуализации полисетки. Если область не содержит грани, то она будет прозрачной или отсутствовать на изображении при визуализации.

A face is defined as the area between either three (triangles), four (quadrangles) or more (n-gons) vertices,
with an edge on every side. The faces are often abbreviated to tris, quads & n-gons.

Треугольники всегда образует плоскость и поэтому легко вычисляется. С другой стороны, четырёхугольники «более пластичные» что предпочтительно для анимации и при технике моделирования подразделением (subdivision modeling).

Создание UV-развертки

Выбираем объект ПКМ и переходим в “Режим правки” (TAB). Выделяем грани для реза (Shift-ПКМ – выделение рёбер поштучно; Shift-Alt-ПКМ – выделение всех точек в грани).

Выделение граней реза для uv-развертки

Жмём Ctrl-E и выбираем появившемся списке пункт “Пометить шов”.

Пометка шва реза для uv-развертки

Меняем набор окон в списке преесетов на “UV-Editing”. Выделяем все узлы выбранного объекта объекта – A. Жмем U и выбираем из списка меню “Развернуть”.

Создание uv-развертки

Полученые сетки развертки в окне “Редактор UV/изображений” компануем на листе так, чтобы было удобно в последствии их разукрашивать в Blender или в стороннем редакторе (GIMP, Adobe Photoshop и т.п.). Для этого можем использовать следующие горячие клавиши: L – выбор отдельного элемента; G – перемещение элемента; R – вращение элемента; S – изменение размера элемента.

ПКМ

Создаем изображение текстуры нашего объекта выбрав пункт меню “Изображение > Создать изображение”. Настраиваем параметры по необходимости или оставляем по умолчанию, жмем клавишу “ДА”. Размер изображения в пикселях рекомендуется выбирать кратным числу 2 с целью оптимизации работы с памятью (пример: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048). Другие размеры допустимы, но могут оказаться не рациональными, конечный выбор можно произвести исходя из производительности в каждом конкретном случае, предворительно проведя ряд эксперементов.

Создание изображения текстуры uv-развертки

Теперь можно перейти к раскрашиванию текстуры. Для это можно воспользоваться инструментами Blender. Выбираем режим “Кисть”. Выводим панель инструментов – T. Приступаем к разукрашиванию.

Режим создания текстуры для uv-развертки

ВАЖНО! После создания изображения текстуры, его необходимо сохранить во внешний файл. Выбираем пункт меню “Изображение > Сохранить изображение как”

Рекомендации по использованию насадок

Для того, чтобы продлить срок службы насадок следует учитывать определенные правила их эксплуатации.

Рассмотрим основные из них

Для замены насадки следует выбрать элемент, вставить его в моторный блок, после этого повернуть
При этом, в целях безопасности, важно чтобы в период проведения манипуляции прибор был отключен от электросети.

Прежде, чем производить закладку габаритных продуктов, ихобязательно необходимо нарезать на небольшие куски.

Нельзя загружать емкость полностью, большой объем продуктов следует поделить на небольшие порции.

При использовании насадки следует обратить внимание на мощность прибора, которая должна обеспечивать ее правильное функционирование.  

пїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅ пїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅпїЅ:

Основные отличия мультиварки от аэрогриля. Одними из наиболее востребованных устройств, на сегодняшний день, являются мультиварка и аэрогриль. Данные приборы позволяют в предельно сжатые сроки готовить полезные блюда, при этом, их компактные размеры позволяютмаксимально рационально использова

Причины неисправности, методы устранения и правила эксплуатации мультиварки. Идеальным помощником каждой хозяйки в доме, по праву, считается мультиварка, которая позволяет создать большой перечень блюд путем автоматизации ручных процессов. В случае неисправности аппарата, каждая женщина в полной мере начинает ощущать все «пре

Причины поломки блендера и методы их устранения. Одним из самых востребованных бытовых приборов является блендер, использование которого позволяет облегчить жизнь каждой хозяйки и сократить времяпровождение на кухне. Благодаря широкому ассортименту насадок, устройство используют для нарезки, измель

Погружной блендер. Погружной блендер – электроприбор, использование которого позволяет облегчить жизнь каждой хозяйки на кухне, поскольку помогает быстро измельчить орехи, превратить кусок мяса в фарш, смешать ингредиенты для коктейля, сделать пюре однородной консистен

Комплектация блендера

В комплект блендера, как правило, входят: непосредственно агрегат, который может заменить миксер, кухонный комбайн, мясорубку, кофемолку, а также чаша, насадки, увеличивающие количество доступных операций.

Во избежание поломки устройства, не стоит переоценивать возможности насадок, поскольку на качественные характеристики прибора оказывает непосредственное влияние электромотор, который приводит их в рабочее состояние. Если мощность конструкции составляет всего лишь 150Вт, не следует использовать насадку для дробления орехов, поскольку это рано или поздно приведет к поломке оборудования.

Именно поэтому прежде чем приступать к работе с устройством, необходимо детально изучить функциональные возможности и условия эксплуатации нового элемента.

Рассмотрим наиболее распространенные виды насадок для блендера, при помощи которых творить кулинарные шедевры можно менее, чем за 5 минут.

  • Насадка для приготовления пюре из картофеля. Данный элемент позволяет менее чем за 2 минуты превратить отварной овощ в кашицу с однородной консистенцией.

  • Насадка измельчитель. Ее использование помогает за считанные секунды произвести нарезку мяса, твердого сыра, зелени, орехов, шоколада, лука, а также раздробить лед.

  • Насадка- венчик. Предназначена для взбивания яичных белков, сливок и других продуктов до образования воздушной массы. Принцип ее действия аналогичный работе миксера.

  • Насадка для нарезания кубиками. Позволяет быстро выполнить нарезку фруктов и твердых овощей.

  • Насадка для шинковки. Данный элемент помогает осуществить шинкование твердых сортов сыра и других продуктов питания.

  • Крюк для замешивания густого теста.

  • Соковыжималка.

Помните, не все модели блендера оснащены вышеперечисленными насадками. Как правило, чем выше стоимость прибора, тем многофункциональным является аппарат, а следовательно больше элементов входят в его комплектацию.

Рассмотрим боле подробно все виды насадок.

Список источников

  • hozsekretiki.ru
  • www.ubegi.ru
  • programishka.ru
  • docs.blender.org
  • blender.filenko.ru

Похожие статьи

Комментировать
0
15 просмотров

Если Вам нравятся статьи, подпишитесь на наш канал в Яндекс Дзене, чтобы не пропустить свежие публикации. Вы с нами?

Adblock
detector